Bienvenue dans le guide du jeu de cartes Hand & Foot

Le Hand & Foot est un jeu de cartes flexible de la famille de la Canasta. Il peut se jouer à deux joueurs ou en équipes de deux, à quatre ou six joueurs.

Cette page présente les règles de façon claire et facile à consulter. Elle est idéale autant pour les personnes qui découvrent le jeu que pour celles qui souhaitent simplement se rafraîchir la mémoire.

Les règles présentées ici correspondent à la version jouée par le Flaming Foursome. Elles sont regroupées selon les mêmes sections que nous utilisons pour enseigner le jeu aux nouveaux joueurs : Mise en place, Déroulement du jeu, Règles et Pointage.

Mise en place

  1. Utilisez cinq jeux de cartes standards, jokers compris.
  2. Déterminez qui brassera et distribuera les cartes en premier.
    • Une méthode simple consiste à demander à chaque joueur de piger une carte. La personne qui obtient la carte la plus basse brasse et distribue en premier.
    • De la plus basse à la plus haute, la valeur des cartes est la suivante : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, Joker.
  3. Distribuez deux piles de 13 cartes à chaque joueur.
    • Une pile constitue la Main.
    • L’autre constitue le Pied.
  4. Placez les cartes restantes face cachée au centre de la table.
  5. Retournez la carte du dessus de la pioche et placez-la face visible à côté.
  6. Lorsqu’on joue en équipe, les partenaires s’assoient l’un en face de l’autre, jamais côte à côte.

Déroulement du jeu

  • Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens horaire, en commençant par la personne située à gauche de celle qui a brassé et distribué les cartes.
  • Chaque joueur commence avec sa Main. Le Pied demeure face cachée et ne doit pas être touché tant que la Main n’est pas vide.
  • Un tour comporte trois étapes : piger, jouer et se défausser.
    1. Piger deux cartes : soit deux cartes dans la pioche, soit une carte dans la pioche et une carte dans la défausse.
    2. Jouer, si vous le pouvez et le souhaitez :
      • Pour ouvrir, c’est-à-dire commencer à déposer des combinaisons sur la table, vous devez atteindre un seuil minimal de points établi selon votre pointage total actuel. Consultez le tableau Seuils pour ouvrir ci-dessous.
        • En équipe, seul le premier partenaire à ouvrir doit atteindre ce seuil minimal.
        • L’équipe partage un seul chantier, auquel les deux partenaires peuvent ajouter des cartes et des combinaisons.
      • Une fois l’ouverture faite, vous pouvez continuer à ajouter des cartes à votre chantier ou à celui de votre équipe.
      • Si vous ne pouvez pas ouvrir, si vous n’avez aucune carte à jouer ou si vous préférez ne rien jouer, passez directement à la défausse.
      • Si vous videz votre Main à cette étape en jouant votre dernière carte dans une combinaison, et non en la défaussant, prenez immédiatement votre Pied et poursuivez votre tour. Vous ne pigez pas de nouveau.
    3. Se défausser : terminez votre tour en plaçant une carte face visible sur la défausse.
      • Si cette carte est la dernière de votre Main, votre tour prend fin. Vous prenez tout de même votre Pied, mais vous devez attendre votre prochain tour avant d’en jouer les cartes.
  • La ronde se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ou une équipe soit en mesure de sortir.

Règles

  • Les jokers et les 2 sont des cartes frimées.
  • Les As sont plus forts que les Rois.
  • Les 3 rouges et les 3 noirs ne peuvent être utilisés dans une combinaison, qu’il s’agisse d’une série ou d’une suite.
  • Les cartes frimées ne peuvent pas être utilisées dans une suite.
  • Toutes les cartes d’une suite doivent être de la même sorte.
  • Une combinaison doit contenir au moins trois cartes pour être déposée dans votre chantier. Elle peut comprendre des cartes frimées si vous cherchez à former une canasta noire.
  • Pendant la construction de vos combinaisons, le nombre de cartes frimées ne peut jamais être égal ou supérieur au nombre de cartes ordinaires. Par exemple :
    • Vous pouvez déposer dans votre chantier une série composée de deux Valets et d’une carte frimée. Vous ne pouvez toutefois pas déposer deux Valets et deux cartes frimées, ni un Valet et deux cartes frimées.
    • Si une série de 9 dans votre chantier contient trois 9 et deux cartes frimées, vous ne pouvez pas y ajouter une autre carte frimée avant d’avoir ajouté un quatrième 9.
  • Une combinaison ne peut contenir plus de sept cartes. Lorsqu’elle atteint sept cartes, elle devient une canasta et doit être mise de côté.
  • Une carte pigée dans la défausse doit être jouée immédiatement, soit dans une combinaison existante, soit dans une nouvelle combinaison.
  • Une combinaison de six cartes est gelée. Vous ne pouvez pas la compléter en prenant une carte correspondante dans la défausse.
  • Une canasta noire doit contenir au moins une carte frimée, mais pas plus de trois.
  • Une canasta rouge ne contient aucune carte frimée, sauf lorsqu’il s’agit d’une série de 2.
  • Une série de 2 compte comme une canasta rouge et ne peut contenir aucun joker.
  • Pour sortir, un joueur ou une équipe doit avoir complété au moins deux canastas rouges et deux canastas noires.
  • Dès qu’un joueur ou une équipe sort, la ronde prend fin.
    • En équipe, demandez l’accord de votre partenaire avant de sortir. Il ne s’agit pas d’une règle stricte, mais simplement d’une marque de courtoisie.
  • Lorsqu’on joue en équipe, aucune information ne doit être échangée entre les partenaires, sauf pour demander la permission de sortir. La seule réponse permise est « oui » ou « non », sans aucune discussion.
  • Pendant la partie, vous ne pouvez pas :
    • terminer votre tour sans aucune carte en main, sauf si vous sortez;
    • passer votre tour;
    • terminer votre tour sans vous défausser, sauf si vous sortez;
    • déplacer des cartes entre les combinaisons de votre chantier ou entre vos combinaisons et vos canastas;
    • piger deux cartes dans la défausse.

Pointage

À la fin d’une ronde, chaque joueur ou chaque équipe calcule son pointage selon le tableau des points ci-dessous :

  1. Ajoutez les points accordés pour les canastas rouges et noires complétées.
  2. Ajoutez la valeur de toutes les cartes jouées, qu’elles se trouvent dans le chantier ou dans des canastas complétées.
  3. Soustrayez la valeur des cartes non jouées qui restent dans votre Main ou votre Pied.
  4. Ajoutez un bonus de 100 points au joueur ou à l’équipe qui a mis fin à la ronde.

Pour une explication détaillée, étape par étape, accompagnée d’exemples, consultez la page Compter les points.

Points

Seuils pour ouvrir

Fourchette Points requis
De 0 à 7,499 50
De 7,500 à 9,999 90
De 10,000 à 14,999 120
De 15,000 à 20,000 150

Valeur des cartes et des canastas

Élément Points
3 rouge –300
3 noir –100
Du 4 au 7 5
Du 8 au Roi 10
As 20
2 (carte frimée) 20
Joker (carte frimée) 50
Canasta noire 300
Canasta rouge 500
Suite – est une canasta rouge 1,500
Série de 2 – est une canasta rouge 2,000
Bonus pour être le premier à sortir 100