Bienvenue dans le guide du jeu de cartes « Hand & Foot »

— Version "Flaming Foursome"

Ce site propose un guide clair et facile à lire des règles que nous utilisons à la table. Que vous découvriez le jeu ou que vous ayez simplement besoin d’un rappel rapide entre deux manches, tout ce dont vous avez besoin se trouve ici.

Mise en place

  1. Utilisez cinq jeux de cartes complets, incluant deux jokers par jeu.
  2. Distribuez treize cartes pour la Main et treize cartes pour le Pied à chaque joueur.
    1. Ce jeu peut se jouer à deux joueurs ou en équipes, c’est-à-dire à quatre joueurs. En équipe, chaque joueur peut contribuer aux combinaisons de son équipe. Toutes les combinaisons d’une équipe sont placées devant l’un des deux partenaires.
  3. Chaque joueur prend sa Main et laisse son Pied, face cachée, de côté, sans regarder les cartes du Pied.
  4. À chaque tour, un joueur doit piger deux cartes : soit deux cartes dans la pioche, soit une carte dans la pioche et la carte du dessus de la pile de défausse. Le joueur peut ensuite jouer des cartes en ajoutant à des combinaisons existantes ou en commençant de nouvelles combinaisons, si possible. Pour terminer son tour, le joueur doit se défausser d’une carte.
  5. Pour commencer à déposer des combinaisons sur la table, vous devez atteindre un seuil minimal de points selon votre pointage total actuel. Consultez le tableau Seuils pour ouvrir pour savoir combien de points sont nécessaires pour ouvrir.
    1. En équipe, seul le premier joueur à ouvrir doit atteindre le seuil minimal requis.
  6. Ce n’est qu’après avoir joué ou défaussé toutes les cartes de sa Main qu’un joueur peut prendre son Pied.
    1. Si un joueur termine sa Main en jouant toutes ses cartes restantes dans des combinaisons sur la table, il prend immédiatement son Pied et continue à jouer. Si un joueur termine sa Main en défaussant sa dernière carte, son tour se termine; il prend son Pied, mais doit attendre son prochain tour pour jouer les cartes de son Pied.

Règles

  • Les jokers et les 2 sont des cartes frimées.
  • Les As sont les cartes les plus hautes, au-dessus des Rois.
  • Une combinaison doit contenir au moins trois cartes pour être déposée sur la table.
  • Une combinaison (série ou suite) ne peut contenir plus de sept cartes; lorsqu’elle atteint sept cartes, elle devient une canasta rouge ou une canasta noire et doit être fermée et mise de côté.
  • Il existe deux types de combinaisons :
    • Série : Un groupe de cartes de même valeur (e.g. des 4, des Dames, des As…). Un maximum de trois cartes frimées (des jokers et/ou des 2), peuvent être utilisées dans une série.
    • Suite : Une séquence de cartes allant de l’As jusqu’au 4 dans la même sorte – Les cartes frimées ne sont jamais permises dans les suites.
  • Les canastas se divisent aussi en deux types selon leur pureté :
    • Une canasta rouge est soit :
      • Une série sans carte frimée.
      • Une série de 2 – composée uniquement de 2, sans joker.
      • Une suite – les cartes frimées ne sont jamais permises dans les suites.
    • Une canasta noire est toujours :
      • Une série qui contient au moins une carte frimée, mais pas plus de trois.
  • Les 3 rouges et les 3 noirs comptent contre vous et ne peuvent être utilisés dans aucune combinaisonsérie ou suite.
  • Si vous avez déposé six cartes dans une combinaison en vue de compléter une canasta, cette combinaison est considérée comme gelée et vous ne pouvez pas prendre des cartes correspondantes dans la pile de défausse pour la compléter. Habituellement, nous plaçons la sixième carte de côté sur cette pile pour rappeler clairement à tous qu’elle est gelée.
  • Pour terminer la ronde, un joueur doit sortir. Pour cela, il doit avoir complété au moins deux canastas rouges et deux canastas noires.
  • Lorsqu’un joueur sort (met fin à une ronde) :
    • Tout le monde additionne d’abord les points des canastas.
    • Les cartes individuelles sont ensuite comptées. Les cartes dans les canastas et les cartes des combinaisons incomplètes déposées sur la table comptent en votre faveur.
    • Toutes les cartes non jouées, c’est-à-dire non déposées sur la table, qui restent dans votre Main ou votre Pied comptent contre vous. Vous devez soustraire la valeur de toutes ces cartes de votre total.
    • En équipe, si vous êtes le joueur qui sort et met fin à la ronde, les cartes non jouées de votre partenaire comptent quand même contre les points de votre équipe.
  • Le premier joueur ou la première équipe à atteindre 20,000 points gagne la partie.

Points

Seuils pour ouvrir

Fourchette Points requis
De 0 à 7,499 50
De 7,500 à 9,999 90
De 10,000 à 14,999 120
De 15,000 à 20,000 150

Valeur des cartes et bonus

Élément Points
Premier à sortir – Finir la ronde 100
As 20
2 (frimée) 20
Joker (frimée) 50
4 à 7 5
8 au Roi 10
Canasta rouge 500
Canasta noire 300
Suite de sept cartes (sans frimées) 1,500
Série de sept 2 2,000
3 rouge –300
3 noir –100