Variantes

Voici quelques adaptations optionnelles que vous pouvez utiliser pour rendre le jeu plus amusant. Appliquez-en une, aucune ou toutes — ou inventez votre propre variante et faites-m’en part. J’aimerais beaucoup la publier ici.

1

La version « 2 Pieds, 6 Canastas » ou la variante Collin

Lors de la mise en place du jeu, au lieu de distribuer une Main et un Pied à chaque joueur, vous distribuez une Main et deux piles de Pied. Chaque joueur a donc trois paquets de treize cartes à jouer au lieu des deux habituels. Les joueurs doivent jouer toutes les cartes de leur Main avant de passer à leur premier Pied, puis jouer toutes les cartes de leur premier Pied avant de passer à leur deuxième Pied. Et, vous l’aurez deviné, le joueur qui termine son deuxième Pied en premier remporte la ronde.

Une autre grande différence est qu’il faut aussi compléter trois canastas noires et trois canastas rouges au lieu des deux habituelles de chaque type. Toutes les autres règles restent inchangées.

Lorsque vous jouez cette variante à deux joueurs, cinq jeux de cartes devraient suffire, mais nous recommandons d’ajouter des jeux lorsque vous jouez cette variante en équipes.

2

Le coup de la suite facile ou l’amendement Emercio

Dans cette version, on permet l’utilisation de cartes frimées dans les suites, mais cela réduit la valeur de la suite complétée. Par exemple, elle pourrait être considérée comme une canasta noire valant seulement 300 points. Les cartes de cette combinaison, à l’exception des cartes frimées, doivent quand même être de la même sorte. La suite pure habituelle, sans cartes frimées, demeure toutefois permise et reste une canasta rouge valant 1,500 points.

3

L’adaptation « demi-douzaine » ou l’inclusion Brian

Si vous êtes six joueurs, vous pouvez quand même jouer en formant trois équipes de deux. Ajoutez un ou deux paquets de cartes aux cinq paquets habituels, parce que six joueurs vont passer à travers les cartes plus rapidement et auront besoin d’une pioche plus grande.

Il faut quand même essayer d’alterner les équipes autour de la table afin que deux partenaires ne soient pas assis côte à côte. Pour les équipes A, B et C, la disposition ressemblerait à ceci : A1 – B1 – C1 – A2 – B2 – C2

Toutes les autres règles restent inchangées.

4

Le vecteur « ménage-à-trois » ou la courbe Gilbert

Même principe que l’adaptation de la demi-douzaine (#3), sauf qu’on joue à trois contre trois. La disposition autour de la table pourrait ressembler à ceci pour les équipes A et B : A1 – B1 – A2 – B2 – A3 – B3.

5

La damnation des frimées ou la taloche à François

Dans cette variante, un joueur peut faire passer le tour du joueur suivant en défaussant une carte frimée (2 ou joker) à la fin de son propre tour. Le joueur sauté ne pige pas, ne dépose pas de cartes dans son chantier et ne défausse pas. Le jeu passe simplement au joueur suivant. La carte frimée défaussée est brûlée. Elle reste sur le dessus de la pile de défausse, mais personne ne peut la prendre.

Cet effet s’applique aussi au tout début de la manche, lorsqu’une carte frimée est retournée pour commencer la pile de défausse. Dans un tel scénario, la première personne qui devait jouer doit donc passer son tour.

6

L’expérience endurance ou le marathon à Michel

Dans la version régulière, la première personne ou équipe qui atteint 20,000 points gagne la partie. Dans cette variante, vous pouvez simplement décider d’augmenter cette limite pour prolonger la partie. Par exemple, vous pourriez jouer jusqu’à 25,000 points, 30,000 points, ou même davantage si vous voulez une vraie partie marathon.

De concert avec ces nouveaux objectifs, vous pourriez aussi faire progresser les seuils requis pour ouvrir. Par exemple, vous pourriez continuer la progression au-delà de 150 points pour les tranches de score supérieures à 20,000 points. Une autre option serait de réviser à la hausse tous les seuils pour ouvrir afin de rendre l’ouverture un peu plus exigeante à chaque étape.

L’idée n’est pas d’imposer une nouvelle structure complète, mais plutôt de permettre aux joueurs d’adapter la durée et le niveau de difficulté selon le type de partie qu’ils veulent jouer.

7

La pige parfaite ou l’hommage à Lucien

Une fois les cartes bien brassées, la personne qui a brassé ne distribue pas les Mains et les Pieds. À tour de rôle, chaque joueur prend plutôt un paquet de cartes sur le dessus de la pioche en essayant d’en prendre exactement 26.

Sans regarder la face des cartes, le joueur compte celles qu’il a pigées. S’il en a exactement 26, il obtient un bonus de 100 points. S’il en a trop, il remet les cartes excédentaires dans la pioche. S’il lui en manque, il pige le nombre de cartes nécessaire pour arriver à 26. Le bonus est accordé uniquement lorsque le paquet pris initialement contient exactement 26 cartes, avant tout ajustement.

Chaque joueur sépare ensuite ses 26 cartes en deux piles de 13 : une pour sa Main et une pour son Pied.

Personne ne doit regarder ses cartes avant que tous les joueurs aient terminé. Une fois les bonus de 100 points attribués, s’il y a lieu, chacun met son Pied de côté, face cachée et sans le regarder, puis prend sa Main pour commencer la ronde.

En équipe, tout bonus obtenu est ajouté au pointage de l’équipe. Toutes les autres règles restent inchangées.

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